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Shelby Mustang GT500
Antiguo 26-dic-2007, 09:41   #1 (permalink)
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Hola! Como dice el titulo, mi humilde comienzo de un shelby...
les dejo unos wires de la version Poly y la version SubD y un test render.
Todabia me falta modelar las llantas y los detalles como espejos, limpia parabrisas, etc...

Y tambien les dejo una pregunta...
Pq m*erda si le asigno un material a una seleccion SubModo (en este caso Faces, las de las ventanas), cuando paso a SubD lo veo en el Viewport, pero en el render no? Hay forma de solucionar esto?

Bueno! basta de charla!
Las imagenes...

Render:


Wire Polys:


Wire SubD:


Saludos!

Cristian
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Antiguo 26-dic-2007, 12:52   #2 (permalink)
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pero que lindo!
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Antiguo 26-dic-2007, 16:29   #3 (permalink)
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con que asi se ve maya por dentro, que onda maya esta bueno para laburar?
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Antiguo 26-dic-2007, 23:01   #4 (permalink)
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Buenas noites!

media, gracias

vitalik, maya... max... houdini... c4d... en eso que hice yo un autito y un render medio pelo... son todos lo mismo... las diferencian entre uno y otro van mucho mas profundo... yo todabia estoy investigando maya, y me faltan unas cuantas cosas por ver, pero por lo que voy viendo y haciendo me siento muchisimo mas comodo q en cualquier otro paquete y por el tema de plugins, apis y scripts... y como maneja las escenas por nodos, etc... la verdad... yo le anoto 10 quintines.
Como ya te dijeron antes, todo depende a donde apuntes...
si queres hacer animacion, characters, rigs y demas -> Maya
visualizacion, arquitectura -> Max
despues tenes houdini, que todabia no le meti mano y esta esperando en el estante, pero parece completisimo, sobre todo en particulas y dinamica.

bueno... = el post no era para esto... y la respuesta concreta a tu pregunta es: Si, esta bueno.

Saludos!
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Cristian Hinz
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Antiguo 27-dic-2007, 14:22   #5 (permalink)
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Gracias, segui avanzando con el auto que va bien.
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Antiguo 27-dic-2007, 19:38   #6 (permalink)
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Iniciado por Vitalik83 Ver Mensaje
Gracias, segui avanzando con el auto que va bien.
gracias! mañana seguro tengo algun update...
aver si alguno sabe como solucionar mi problema de que no puedo asignarle un shader distinto a nivel "Faces" a un subD.
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Cristian Hinz
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Antiguo 28-dic-2007, 04:04   #7 (permalink)
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la verdad que no se desde que punto de vista mirarlo, porque para ser un low poly tiene muchos poligonos y no se si todavia vas a trabajar sobre la carroceria pero para ser un modelo para subdividir le falta definir cosas ademas de los detalles, principalmente en la trompa y bordes en general.

independientemente del problema que tenes no me parece bueno que los vidrios y diferentes objetos sean parte de una mismo objeto

no se si es el modelo del setenta y pico o el modelo que salió ahora, pero el nuevo va a ser KITT asi que hay que hacerlo con cariño
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Antiguo 28-dic-2007, 09:22   #8 (permalink)
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gracias gahfe por responder... la carroceria, esta casi terminada, salvo por algunos detalles de los nervios del capot y puertas donde le hace falta unos edgeloops...
en cuanto a los vidrios que quiero dejar como parte de la malla de la carroceria es por el tema de la continuidad... no me gusta como quedan cuando los separo, prefiero mantenerlos en la malla y modelar los burletes aparte tapando el cambio de shaders... asi como tambien prefiero hace un bevel hacia adentro en las definiciones de las puertas en vez de separarlas tambien. que se yo... son mañas de cada uno

saludos!

edito: me olvidaba... es el modelo de 1967... el modelo 2005 GT y 2007 GT500 vendran despues...
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Cristian Hinz
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Antiguo 11-feb-2008, 22:43   #9 (permalink)
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Pablo_virtual está desconectado
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arkangel, recorda en la opcion de maya podes usar la herramienta "extract" y si queres despues podes usar extruir. Aunque lo q deseas es tener todo en una malla entonces empeza usando las mapping UV (con buen manejo podras usarlo para q ciertas zonas tengan o no reflejo dependiendo su escalas de grises) yo en toda la extensa ayuda del maya q viene en el programa vi q no tiene como el 3d studio de sub shaders en face. Tal vez me equivoco pero no encontre yo por mi parte uso mapping uv y si alguna zona en especial quiero q sea transparente le ubico en tonos de grises como quiero q sea ayudado por el mapping UV. Lo mismo con el specular, etc.
Espero q haya sido claro mi explicacion y mas q nada te sirva
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Antiguo 12-feb-2008, 08:33   #10 (permalink)
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gracias por responder pabloo! maya si tiene sub obj mapping... pero no con SubD solo con polys normales... en cuanto a las texturas... asi es como lo hice al final pq me pudrio q queden mal los vidrios... se notaba mucho la union y el reflejo no era continuo como yo quiera... cuando deje de ser un desamparado y vuelva a casa prometo imagenes!

salu!
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Cristian Hinz
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