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Estudio de la cabeza humana |
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16-nov-2007, 02:50
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#1 (permalink)
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Baneado
eSlacK está desconectado
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires - Argentina
Mensajes: 2.026
Poder de Credibilidad: 103
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Estudio de la cabeza humana
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16-nov-2007, 02:56
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#2 (permalink)
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Senior Member
LordEnfermo está desconectado
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Buenos Aires
Edad: 24
Mensajes: 1.231
Poder de Credibilidad: 66
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te quedaron geniales!
que loco que partiendo de un plano se puedan hacer estas cosas! (comentario de anciano asombrado por los logros de la computacion)
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16-nov-2007, 09:36
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#3 (permalink)
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viefex
Mentalboy está desconectado
Fecha de Ingreso: abril-2006
Ubicación: En una caja traslucida
Edad: 25
Mensajes: 1.001
Poder de Credibilidad: 60
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Cita:
Iniciado por LordEnfermo
te quedaron geniales!
que loco que partiendo de un plano se puedan hacer estas cosas! (comentario de anciano asombrado por los logros de la computacion)
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jauajauajauajauajauajau
perdon pero me dio mucha gracia
che esta muy buenas esas bocas, q referencias usaste???
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16-nov-2007, 11:43
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#4 (permalink)
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Mod and Cheerleader
mediaramas está desconectado
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: cerca
Mensajes: 1.322
Poder de Credibilidad: 78
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muy bueno, a mi tambien me sigue sorprendiendo para lo que da el zbrush, pero si queres animar eso se lo puede reducir a pocos poligonos y usar mapas o si o si tenes que generar una geometria compleja?
la primera boca es la de palito ortega, no?
veo los contornos muy definidos, a mi me gusta mas asi estilizado pero si la idea es realista quizas tengan que ser mas suaves, aunque tambien si en render un usas un SSS ahi se soluciona
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16-nov-2007, 13:09
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#5 (permalink)
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Senior Member
fersuarez está desconectado
Fecha de Ingreso: octubre-2006
Ubicación: Temperley - Buenos Aires
Mensajes: 169
Poder de Credibilidad: 29
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Cita:
Iniciado por mediaramas
muy bueno, a mi tambien me sigue sorprendiendo para lo que da el zbrush, pero si queres animar eso se lo puede reducir a pocos poligonos y usar mapas o si o si tenes que generar una geometria compleja?
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Muy bueno che, por lo que pregunta Mediaramas, lo que te permite el ZB es ir laburando en distintos niveles de definición e ir alternandolos sin perder lo modificado en los niveles mas altos. Mientras mas definición, o sea mas polys, mas detalle vas a poder laburar. Pero lo que tiene de bueno es que si queres animar algo con ese nivel de detalle lo que haces es exportar lo que modelaste con la mas baja resolución y desde ZB generas un Mapa de desplazamiento. Lo que el soft hace es calcular como llega del nivel de resolución mas bajo de la maya al nivel más alto de detalle y lo que te da como resultado es un mapa de desplazamiento el cual en cualquier otro programa, como Maya o Max, importas el objeto modelado en ZB en baja resolución para poder animarlo facilmente y despues, al tirar el render, le aplicas el mapa de desplazamiento creado en ZB para que tenga esos detalles que laburaste.
Si, si, di muchas vueltas pero espero que se haya entendido y espero haberlo explicado bien.
Saludos a todos y muy bueno el resultado del estudio eSlack.
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Fer
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16-nov-2007, 13:17
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#6 (permalink)
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Mod and Cheerleader
mediaramas está desconectado
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: cerca
Mensajes: 1.322
Poder de Credibilidad: 78
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gracias fersuarez, algo de eso en teoria lo sabia, pero como no vi nada de tan alta complejidad animado me preguntaba si realmente se puedo o queda bien eso de exportar en baja y con los displace generar el detalle, o quizas se come el procesador en el render y tarda mil anios?
en el caso de un cuerpo tambien me imagino que es dificil que el rigging distorsione de forma correcta los mapas, y para expresiones con morph supongo que no se debe poder, no?
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16-nov-2007, 13:43
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#7 (permalink)
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Senior Member
fersuarez está desconectado
Fecha de Ingreso: octubre-2006
Ubicación: Temperley - Buenos Aires
Mensajes: 169
Poder de Credibilidad: 29
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Soy bastante novato en el tema de ZB y la verdad es que realicé unas pocas pruebas de renders con dispmaps y no quede muy conforme. Lo que debo estar haciendo mal, supongo, es algo en la configuración del render (mentalray) y ademas nunca he animado algo con dispmaps asi que no se que decirte. Lo que si he visto que hay gente que lo ha hecho y los resultados son extraordinarios.
Pero bueno, espero algún día averiguarlo.
PD: muy bueno tu corto Mediaramas!!!
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Fer
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16-nov-2007, 16:55
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#8 (permalink)
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Baneado
eSlacK está desconectado
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires - Argentina
Mensajes: 2.026
Poder de Credibilidad: 103
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podes exportar el normal map tambien, ke obviamente no es lo mismo ke un displace, pero tiene muy buena calidad, y si no vas a hacer un primerisimo primer plano sale bien, el tema de las deformaciones lo voy a investigar, pero no kreo ke sea un problema
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17-nov-2007, 05:56
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#9 (permalink)
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Baneado
eSlacK está desconectado
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires - Argentina
Mensajes: 2.026
Poder de Credibilidad: 103
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narizes hay 10 millones de formas y colores, hice una masomenos standard, tengan en cuenta ke parece muy larga porke ahi arriba van los ojos.
La primera nariz:

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17-nov-2007, 21:44
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#10 (permalink)
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Senior Member
luigidg está desconectado
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Edad: 23
Mensajes: 156
Poder de Credibilidad: 54
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Muy buenas, esta buena la iniciatiba. El tema de zbrush es buenisimo al igual q el mudbox, pero este ultimo con menos opciones aun pero mucho mas intuitivo de usar.
El tema del displacement en animacion es todo un tema, tambien hay q tener en cuenta a los normal maps q tienen muy buenos resultados en tiempos de render y son asombrosos. y en cuanto a el setup, yo hace poco estaba haciendo pruebas seteando un personaje y le aplicaba tal o cual mapa de displace segun el movimiento. Ej.: al sonreir se le aplicaba al material un diplace de unas arrugas, al cambiar de gesto en la animacion desaparecia ese displace y aparecia otra imagen de displace. Con un material multicapa en el displacement q te permite manejar opacidades de cada imagen puesta y asi tener muchas imagenes de displace segun se requieran.
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2 X OPTERON 265 / 4 GBRAM / QUADRO FX 1400
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