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Antiguo 18-may-2011, 19:50   #61 (permalink)
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Impecable Juanjo como siempre !. está bárbaro el modelo, ¿cuántas horas mas o menos de modelado tiene?. También quería preguntar cuales son los pasos a grandes rasgos para conseguir un modelo asi, por ej. se arranca en max, se exporta a Zbrush, se le agraga detalle, donde se lo texturiza ?, cuando se retopoliza ?, y se renderiza, mas o menos a grandes rasgos. Si alguien me pudiera responder se lo agradecería ya que quiero empezar a hacer un personaje. Saludos
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Antiguo 18-may-2011, 21:18   #62 (permalink)
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no quiero invadir ni opacar la respuesta del maestro juanjo, pero yo tenia exactamente las mismas preguntas que vos hasta el año pasado que junte coraje y me dedique a aprender zbrush y esos procesos, te resumo como resolvi yo esos pasos , lo mas importante es tener flexibilidad de ida y vuelta entre ambos softs y saber que te conviene hacer en cada cual

en general armo un proxy aproximado a lo que voy a modelar, aunque a veces por ej si tenes q hacer una cabeza sirve tambien agarrar las que ya vienen con zbrush, sacarle todas las divisiones y empezar a esculpir desde ahi, las zspheres tambien son buena opcion

En un punto cuando modeles vas a ver que hay partes que quedan muy tirantes y ya no se resuelven subdiviendo, en general no paso de 7 subdivisiones, ahi vas con el boton GoZ que te lleva el objeto en baja a max, con maya creo q funciona igual, en max rearmo la topologia, uso los graphite tools para dejar todo bien homogeneo, el set flow y flow connect son esenciales, en max tambien armo las UVs, boton GoZ y lo lleva de vuelta al zbrush donde reproyecta lo esculpido

una vez esculpido pintas la textura en zbrush, con algun material aproximado a lo que va ser, total lo que importa son los mapas en esta instancia si es el render final va a ser en otro soft
exportas mapas de textura, AO, normal y displace, con goZ te llevas todo a max, ahi armas los materiales y cargas los mapas exportados, el displace como tarda por material lo suelo poner con un modificador displace arriba de un turbo y de Normal en el canal de bump, Normal bump, ahi ademas tenes que estudiar un poco la teoria de como funcan los canales de normales, para que en max se vea todo igual q en el Zbrush, en general tenes que invertir en canal verde

todo eso si el fin es hacer algo para animarlo, si solo queres modelar una figura estatica y tirar renders lo haces todo en zbrush, ni te tenes que preocupar tanto por topologia y UVs en tal caso, en zbrush podes sacar renders de excelente calidad

es bastante simple una vez que decodificas la forma, a mi me resulto asi, hay quienes retopologizan y hacen UVs en zbrush u otros soft como topogun, unwrella, etc, tenes que dedicarle un tiempo a cada metodo y ver con cual te quedas finalmente vos

entre medio surgen problemas, sobre todo al reproyectar detalles, a veces no funca bien el GoZ, pero lo vas desculando, es mas simple de lo que parece

Última edición por DML; 18-may-2011 a las 21:24.
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Antiguo 19-may-2011, 12:14   #63 (permalink)
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mmm no me gusta mucho esa pose... la veo muy poco natural, muy dura, y como que tiene las piernas medio chuecas...
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Antiguo 19-may-2011, 18:17   #64 (permalink)
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Perdon por preguntar otra cosa, pero creo que servira a alguien.

Con GoZ pasas a max (Yo uso maya, peor creo que es lo mismo no cambia el sentido de la pregunta) con mapas y texturas previamente generadas en ZB. Cuando me fijo la ruta de los archivos todos provienen de las carpetas de ZB. Son archivos temporales o que pasa si guardo y cierro ZB? Como serian en este caso pasos a seguir?

Gracias!
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Antiguo 20-may-2011, 10:33   #65 (permalink)
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desde zbrush exportas los mapas a la carpeta que quieras, hay un plugin "multimap exporter" medio automatico pero no me gusta mucho, genera algun que otro error, asi que prefiero hacer el traspaso individualmente por cada subtool
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