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Devorador version Sergio Mengual |
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12-sep-2008, 20:18
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#1 (permalink)
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Member
sergiomengual está desconectado
Fecha de Ingreso: junio-2005
Edad: 32
Mensajes: 58
Poder de Credibilidad: 43
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Devorador version Sergio Mengual
Hola a todos,hace mucho q no publico nada,estaba hace mucho preparando este trabajo q qedo parado debido a q hace poco tuve un accidente en moto del q todavia me estoy recuperando despues de q me operaran mi muñeca.Lo positivo es que fue la mano izquierda,porque sino,no se como habria hecho para terminarlo...
Bueno ,la idea de este personaje me surgio de hacer una remake del monstruo ese q tiempo atras tanto miedo nos dio a los Quakeros.Pero la idea era hacerlo para poder introducirlo en el impresionante engine Tenebrae q hace lucir al viejo quake de maravillas.El drama es q los monstruos originales tenian una poligonacion muy baja y se desperdicia el impresionante sombreado y sistema de luces de Tenebrae.Asi q aqui esta,mi version bastante cambiada de este monstruo.Es mas femenino,como pueden ver,ya q se me antojaba asi la idea mia de este monstruo cuando jugue al quake la primera vez.Ademas,tiene sorpresita,porque es un monstruo q ya viene preñado de una abominacion adentro suyo,(la Abominacion ya la voy a modelar,la estoy terminando de bocetar).
Esta echo con Patch grids,asi q ahora falta el tema de convertirlo a poligonos y bajarle un poco la poligonacion y renderizar el normal bump maping.Es el primer modelo organico q logro modelar todo en una sola pieza,solo los dientes son objetos aparte.Lo q a mi mas me gusta es como me salio la cara y el diseño de los cuernos,q el monstruo original no tenia.
Tiene 32297 vertices y 64026 caras.
Espero les guste,y q me puedan recomendar algun modelador de MDL mejor q el quake modeler para la exportacion.
Saludos:
SERGIO MENGUAL.
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PROFECIA DIGITAL:"LLegara el dia en que veremos peliculas echas por un solo hombre delante de una computadora"
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14-sep-2008, 13:14
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#2 (permalink)
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Senior Member
macrowaves está desconectado
Fecha de Ingreso: diciembre-2006
Edad: 27
Mensajes: 191
Poder de Credibilidad: 30
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Hola Sergio, mucho gusto. En tu post. no se leer si modelaste esto en un programa tradicional como el max o maya o en un sistema aparte que tenga que ver con estos motores de juegos tambien. Quizas es una pregunta tonta pero estaria bueno que postees algo sobre eso.
Mi critica va a ir sobre las imagenes que mostras mas que sobre el proceso.
En las tomas de la cara, veo los detalles muy basicos, como si fueran un boceto en arcilla, lineas bien marcadas y con un trazo uniforme haciendo de arrugas, para mi le faltaria mas laburo para que quede convincente, por otro lado en la frente del bicho pareciera que estuviera pixelado, eso no se si es por el export del jpg que posteas o por la textura que le colocas al modelo, pero te tira abajo el detalle. En general todos los detalles de arrugas los veo muy simples y separables. como si se notara que los estuviste dibujando, quizas con muchos mas detalles de la impresion de una textura de piel mas realista.
Respecto de la textura le falta Specular. le faltan cosas. parece el materila base phong con algunas inclusiones de color. SI le pones mas capas. algo de reflection enmascarado en la piel, specular y algunos bumps creo que ganarias muchisimo para que el bicho luzca realista.
Estaria bueno que postees imagenes del bicho original para ver en que lo cambiaste y en que lo quisiste mejorar asi podemos tambien ayudarte y entender el laburo que le pusiste encima.
Por ultimo creo que hay detalles de modelado que al menos para mi saltan a la vista. como la junta entre el muslo y la pierna, en la parte trasera de la rodilla si es que esta junto el gemelo y el muslo va bein, pero cuando se separan no hay descontraccion muscular y queda cmuy finita la rodilla, somo si el pliege de la pierna no fuera de algo de carne y hueso.
A la sangre tambien le falta especular para que quede mas efectista. mas brillo, aunque sea sangre seca. En la foto 4 el cuello queda como dislocado y como que parece muy tirante y con tendones gigantes que van al pecho nose.
Por ultimo y no menos importante. el fondo... no te luce el personaje para nada. Quizas ponerlo en contexto o simplemente en una plataforma 3d, pero ese fondo de un fuego fractal naranja lavado, no te resalta la figura tanto y te achata la imagen. aveces el fondo levanta mucho lo que mostres.
Bueno, espero que sirva algo de lo que veo y que postees mas avances.
Saludos
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es lo que el amor hace con la gente, la deslumbra y la destruye... eternamente
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15-sep-2008, 19:04
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#3 (permalink)
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Member
sergiomengual está desconectado
Fecha de Ingreso: junio-2005
Edad: 32
Mensajes: 58
Poder de Credibilidad: 43
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Cita:
Iniciado por macrowaves
Hola Sergio, mucho gusto. En tu post. no se leer si modelaste esto en un programa tradicional como el max o maya o en un sistema aparte que tenga que ver con estos motores de juegos tambien. Quizas es una pregunta tonta pero estaria bueno que postees algo sobre eso.
Mi critica va a ir sobre las imagenes que mostras mas que sobre el proceso.
En las tomas de la cara, veo los detalles muy basicos, como si fueran un boceto en arcilla, lineas bien marcadas y con un trazo uniforme haciendo de arrugas, para mi le faltaria mas laburo para que quede convincente, por otro lado en la frente del bicho pareciera que estuviera pixelado, eso no se si es por el export del jpg que posteas o por la textura que le colocas al modelo, pero te tira abajo el detalle. En general todos los detalles de arrugas los veo muy simples y separables. como si se notara que los estuviste dibujando, quizas con muchos mas detalles de la impresion de una textura de piel mas realista.
Respecto de la textura le falta Specular. le faltan cosas. parece el materila base phong con algunas inclusiones de color. SI le pones mas capas. algo de reflection enmascarado en la piel, specular y algunos bumps creo que ganarias muchisimo para que el bicho luzca realista.
Estaria bueno que postees imagenes del bicho original para ver en que lo cambiaste y en que lo quisiste mejorar asi podemos tambien ayudarte y entender el laburo que le pusiste encima.
Por ultimo creo que hay detalles de modelado que al menos para mi saltan a la vista. como la junta entre el muslo y la pierna, en la parte trasera de la rodilla si es que esta junto el gemelo y el muslo va bein, pero cuando se separan no hay descontraccion muscular y queda cmuy finita la rodilla, somo si el pliege de la pierna no fuera de algo de carne y hueso.
A la sangre tambien le falta especular para que quede mas efectista. mas brillo, aunque sea sangre seca. En la foto 4 el cuello queda como dislocado y como que parece muy tirante y con tendones gigantes que van al pecho nose.
Por ultimo y no menos importante. el fondo... no te luce el personaje para nada. Quizas ponerlo en contexto o simplemente en una plataforma 3d, pero ese fondo de un fuego fractal naranja lavado, no te resalta la figura tanto y te achata la imagen. aveces el fondo levanta mucho lo que mostres.
Bueno, espero que sirva algo de lo que veo y que postees mas avances.
Saludos
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Hola macrowaves:
Priemro q nada,te agradezco tu post porque desde q lo publique sos el unico q se digno a darme su critica y puntos de vista.
Aqui van mis respuestas:
La plataforma de modelado y diseño,fue 3ds max r7.Porque pensar q podes modelar eso como se ve en las imagenes con esos poligonos en los programas como MDL o MilkShape 3d q son para los engines Quake...seria un procesion penosa y muy larga...ademas,no soportan esa poligonacion.Recordemos lo que puse en el post:tiene como 64000 caras...La idea es exportar esto al formato MDL de Quake,porque Tenebrae,soporta ese formato pero con mas poligonos q el GLQuake.La piel puedo comprender q no te guste.Todos los q modelan organicos estan usando el SSS Fast Skin.Yo no lo use,por una cuestion de tiempo de render.Cabe destacar eque ste modelo esta mapeado al estilo Quake,osea use el Unwrap UVW,Hize el Render to Textures y si,hize las texturas dibujando sobre los poligonos sobre Photoshop.Las texturas de este modelo son 8192x8192 pixels,tratando de asi conseguir una buena calidad de bump sobre todo,sin el SSSfast Skin.en cuanto a la sangre sin mucho especular,debe ser mi culpa por iluminar todo l oq hago en la rama terror con esas iluminaciones de sombras profundas y poco relleno.Los borradores q hize con iluminacion estandar,me habian convencido del brillo de la sangre...los musculos del cuello,bueno,los hize asi,porque se me antojaba darle una personalidad como as bien flaca y algo escualida,queria respetar algo de anatomia humana,pero exagerar la flacura algo mortuoria,que se yo...se supone q uno esta modelando algo monstruoso y no humano.Cuando vi el Vagary del Doom3 nadie dijo nada de q a la araña q modelaron tenia una muy rara musculatura de las costillas por ejemplo,como si tuviera unas largas escamas...y sin embargo,yo me puse de rodillas cuando lo vi.A proposito,lo otro q a mi me gustaba eran los materiales de la panza,sin unsar poligonos extra quise hacer el efecto de q la hinchazon,queria hacer ver mas translucida la piel y algunas visceras mas brillantes se notaban abajo de las venas algo varicosas.Y de eso no me dijiste nada,y elegi justamente esa imagen para q la vieran y opinaran...
En cuanto a los esfuerzos de importacion estoy animando los cuadros Para q coincidan con el monstruo original.Puedo sacar imagenes del Devorador original del Quake,aunque me cuesta creer q nadie aca sepa del monstruo q les digo...
Bueno,prometo tenerte al tanto q lo q siga.
Saludos:
SERGIO MENGUAL.
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16-sep-2008, 13:12
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#4 (permalink)
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Senior Member
macrowaves está desconectado
Fecha de Ingreso: diciembre-2006
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Mensajes: 191
Poder de Credibilidad: 30
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queria hacer ver mas translucida la piel y algunas visceras mas brillantes se notaban abajo de las venas algo varicosas.Y de eso no me dijiste nada,y elegi justamente esa imagen para q la vieran y opinaran...
Hola Sergio, justo en esa parte no parece translucida y es unico que veo parecido a un specular...
Respecto de la piel, yo nunca uso SSS ni mental para renderizar y aun asi te digo que porahi le veo que falta specular y trabajo de textura, lo que veo es un color uniforme con algunos toques de otros colores, pero no veo mapas puestos en el monstruo. fijate si podes darle mas juego al shader y meterle mapas. Yo texturo igual que vos ( texturo? que verbo mas inventado y extraño) en photoshop. asi que no lo veo como un drama o que te deje en desigualdad de condiciones... no conmigo porsupuesto porque no soy bueno texturizando, pero mucha gente que la tiene clara usa ese procedimiento y llega a buenos resultados. asi que creo que viene bien pero le faltan horas de laburo, detalles finos, y porsupuesto que postees fotos del bicho original para los que no nos acordamos. Yo jugaba Quake 1 y despues nunca mas instale un juego en mi vida. asi que no me acuerdo esas caracteristicas.
Saludos
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