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3dsmax y Mudbox, problema con displacement |
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23-sep-2008, 21:50
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#1 (permalink)
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Senior Member
macrowaves está desconectado
Fecha de Ingreso: diciembre-2006
Edad: 27
Mensajes: 193
Poder de Credibilidad: 30
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3dsmax y Mudbox, problema con displacement
Hola chamingos. busco ayuda... una moneda para viajar, un poco de plata para comprar 100 de salchichon primavera-verano... algun tip para mudbox tambien.
La cuestion es que luego de mi epoca de pura frustracion con ZBRUSH, y luego de intentar contadas mas de 20 veces el ejercicio de ir y volver al max y fracasar rotundamente, abandone la materia. Y como la gente que sabe nunca da clases , me canse de los malditos tutoriales y deje todo.
Ahora que se me paso un poco el enojo y ya asumi que nisiquiera puedo instalar el Zbrush 3 ( posta no me ponia donde colocar el activation key), Agarre el mudbox con la esperanza de alguna vez poder hacer algo de calidad y darme el lujo de laburar buenos modelos con esta herramienta.
Cuestion que antes de romper los monitores, arrojarlos por la ventana y matar accidentalmente un cartonero, prefiero pedir ayuda.
Hice un arbolito. Lo peltié. osea use PELT mapping en unvwrap como para dejarlo bien mapeado y sin overlapping de faces, etc. Exporte el obj y lo importe en mudbox. lo esculpi un rato. y al exportar el displacement me sale medio TERRIBLEMENTE MAL. probe cambiar el search distance pero por lo que veo me quiere conectar las partes que estan mapeadas y porahi ubicadas arbitrariamente en el setting del uvw. Sinceramente no se como hacer para que este proceso salga bien de una vez en cualquier fucking programa.
Les dejo imagenes de mi problema para hacerlo clarisimo.
y agradezco clases de como instarlar zbrush y su uso y como arreglar eso.
Gracias y chau.

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es lo que el amor hace con la gente, la deslumbra y la destruye... eternamente
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23-sep-2008, 23:59
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#2 (permalink)
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Junior Member
pepe está desconectado
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 8
Poder de Credibilidad: 47
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fijate de tener todos los poligonos de 4 lados...
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24-sep-2008, 00:21
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#3 (permalink)
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Super Moderador
EzequielM está desconectado
Fecha de Ingreso: abril-2004
Mensajes: 962
Poder de Credibilidad: 74
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no es necesario, yo use el mudbox con modelos con muchos triangulos y ngons a lo cabeza y me anduvo de pelos (salvo cuando el mudbox se empaca y se cuelga luego de la 2da subdivision)
1-lo del z, instala y reinicia, porque instala algo de java que necesitas reiniciar para que aparezca el carteliot, tambien me paso... y si usas el sys internals process explorer el z ni abre, lo tenes que cerrar (por las dudas si lo tenes, a mi me paso)
2- probaste el seteo de maya? yo ahi veo 2 cosas que probaria: sacaria el test both sides (yo ese seteo nunca lo pongo), y probaria el fill whole map tildado, con un edge bleding menor y sin smooth texture colors
3- opciones de exportacion de obj, proba sacarlo con export groups, sin merge, o importalo en un maya y sacalo al mudbox de vuelta en obj (en maya con el tilde en separte groups al importar)
no le tengo mucha fe a que sea problema de mudbox, probaria esas opciones, pero casi apostaria a problema de exportacion de obj y sino probaria directamente exportando de nuevo el obj (por las dudas colapsaria todo antes de exportar a obj, lei una vez en el foro de zbrush que un pibe tuvo problemas con eso... ni idea de porque o como, solo lo recuerdo), el tema es que si llega a ser eso no se como podrias recuperar lo que ya hiciste, en z se puede (es mas lo hice ayer, reemplaze el modelo por un modelo con mejores uvs) pero en mudbox no tengo idea
Última edición por EzequielM; 24-sep-2008 a las 00:25.
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24-sep-2008, 09:24
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#4 (permalink)
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Senior Member
macrowaves está desconectado
Fecha de Ingreso: diciembre-2006
Edad: 27
Mensajes: 193
Poder de Credibilidad: 30
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Hola Ezequiel. gracias por responder. te comento un par de cosas:
sacaria el test both sides (yo ese seteo nunca lo pongo), y probaria el fill whole map tildado, con un edge bleding menor y sin smooth texture colors
el test both sides lo probe de prepo en la desesperacion, pero antes me hacia lo mismo. igual lo destildo... el fill whole map... me hacia ver las cosas aun peores. por eso al destildarlo vi que no todo era anarquia, sino que levemente se veia el mapping en el export.
Lo del edge bleding lo pruebo y lo del smooth tambien tarea para el hogar.
Cuando hablas del seteo de maya. es en el export del mudbox? que en una solapita dice "maya" o pasar por un soft de 3d para exportar el obj y eso. en ese caso seria mucho laburo siendo que estoy con max.
export groups, sin merge... tarea para el hogar y el collapse all tambien a probar y ver que sucede.
Pepe: yo tenia muy encuenta lo de los polys cuadrados, pero las bases y fines de las ramitas no crei que tuvieran problemas si estan aisladas, osea. si la maya no es que es una combinatoria desprolija de triangulos y cuadrados.
Bueno. ya tengo algunas cosas para probar. vere que sucede y si el karma esta de mi lado esta vez. Muchas gracias.
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24-sep-2008, 12:23
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#5 (permalink)
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FX enfermo
HoriPoi está desconectado
Fecha de Ingreso: noviembre-2005
Edad: 22
Mensajes: 479
Poder de Credibilidad: 51
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vamo rama que se ve re weno el arból!
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24-sep-2008, 13:23
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#6 (permalink)
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Mod and Cheerleader
mediaramas está desconectado
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: cerca
Mensajes: 1.318
Poder de Credibilidad: 78
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Cita:
Iniciado por macrowaves
Y como la gente que sabe nunca da clases , me canse de los malditos tutoriales y deje todo.
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 me pregunto quien sera? se trata de alguien que texturizo un arbol similar? jeje, es un ser sensible
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25-sep-2008, 01:20
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#7 (permalink)
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Senior Member
macrowaves está desconectado
Fecha de Ingreso: diciembre-2006
Edad: 27
Mensajes: 193
Poder de Credibilidad: 30
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jajaja, no para nada matias. me referia a gente como eltavo que esta constantemente con la herramienta y otra gente que le mete mucho tiempo pero no se dedican a la docencia particular para ayudar a nabos como io.
A vos te tenia mas como animador y modelador lowpoly, pero acabo de entrar a tu site y vi el arbolito. Ta piola. Asi que ya que tamos, pasate un tutorial personal de como hacer un modelito asi de lindo y darle maza en mudbox y volver al max exitosamente,
Saludos !
ezequiel, probe tocar los settings que me pasaste pero siguie haciendo todo igual, asi que voy a ver si me suicido con una rhodesia o con un pan bimbo.
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25-sep-2008, 02:15
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#8 (permalink)
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Mod and Cheerleader
mediaramas está desconectado
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: cerca
Mensajes: 1.318
Poder de Credibilidad: 78
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Cita:
Iniciado por macrowaves
pasate un tutorial personal de como hacer un modelito asi de lindo y darle maza en mudbox y volver al max exitosamente,  .
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ese arbol lo modele entero en max luego de desistir con el zbrush, despues Don jalo hizo las texturas y displaces con zbrush, asi que lo unico que puedo hacer es seguir desmotivandote ya que soy un frustrado mas 
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25-sep-2008, 11:01
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#9 (permalink)
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Senior Member
macrowaves está desconectado
Fecha de Ingreso: diciembre-2006
Edad: 27
Mensajes: 193
Poder de Credibilidad: 30
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OK!!!!! entonces podemos hacer un clan loco. ahora si, que groso es no sentirse tan solo.
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25-sep-2008, 17:37
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#10 (permalink)
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Super Moderador
EzequielM está desconectado
Fecha de Ingreso: abril-2004
Mensajes: 962
Poder de Credibilidad: 74
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probaste exportar el obj pasandolo por maya?
No se si es un laburo profesional, o personal, pero si queres mandame el obj o el de mudbox que pruebo a ver que onda, me sacan esos problemas asi que uno no sabe que puede ser
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