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Bones o Morph?? |
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28-jun-2011, 02:59
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#1 (permalink)
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Member
Fes está desconectado
Fecha de Ingreso: marzo-2011
Mensajes: 63
Poder de Credibilidad: 26
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Bones o Morph??
Que creen que tiene más versatilidad a la hora de animar expresiones faciales, que se le hace más fácil a los animadores, cual es mas fácil de crear?
Experimente con el morph y la verdad es muy engorroso mover de a uno los parámetros en una lista que puede ser muyy larga y también tener que crear las referencias e ir vinculándolas.
Todavía no hice un rig con huesos para la cara, pero supongo que si es como trabajar con un personaje tenes más libertad de crear expresiones, e ir trabajando todos los rasgos a la vez.
Hay otras formas para animar expresiones faciales?
por otro lado, que se usa en maya?
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28-jun-2011, 13:33
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#2 (permalink)
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Member
Gbernal está desconectado
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Ubicación: buenos aires
Edad: 31
Mensajes: 31
Poder de Credibilidad: 83
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puedes hacerlas de ambas formas o podes combinarlas. Es mas rapido animar faciales combinados con hueso, usualmente 40 caras ,si crees que es mucho , en cine usan como 120 - mas de la mitad de estas--| corrective shapes para areglar interpenetraciones que tengan al combinar las caras.eso si la mandibula va con hueso--primero rigea la mandibula, cuello, y despues aranca con los morph.despues hacele una G.U.I y asi es mas facil de animar.\busca algun buen tuto.suerte
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28-jun-2011, 14:26
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#3 (permalink)
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wannabe,,
DML está desconectado
Fecha de Ingreso: agosto-2010
Mensajes: 278
Poder de Credibilidad: 66
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utilices el metodo que sea engorroso va a ser, bienvenido al 3d!
lo mejor es usar una combinacion de ambos bones y morphs, incluso para algunas situaciones donde con el rig y morphs que tengas no queden bien para alguna expresion, meter un skinmorph es la mejor solucion puntual
para crear un rig de bones tenes que hacer que estos sean elasticos, tengan tension y sigan una forma muscular, ademas agregar clusters que permitan hacer correcciones es buena idea para tener resultados mas fluidos y menos roboticos, aunque eso ya pase mas por la mano del animador, igual la flexibilidad del rig ayuda mucho
para controlar los morphs lo mejor es crear controles en viewport, ponerlos al lado de la cabeza, yo en general creo una camara linkeada a la cabeza de frente o 3/4 y la uso para tener una vista clara en primer plano para la animacion facial, osea, todo a mano, que no tengas que ir desplegando menues porque asi es un garron
hay otros metodos, plugins como face robot y alguno de CAT pero nunca los use, no se que tan practicos seran
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28-jun-2011, 17:20
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#4 (permalink)
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VFXitero
sNITCh está desconectado
Fecha de Ingreso: septiembre-2008
Mensajes: 302
Poder de Credibilidad: 68
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Gente que es eso de " ... corrective shapes para areglar interpenetraciones ..." ¿es un plugin? o ¿es una técnica usada?. Otra cosa que quería preguntar es en que casos se usa el skinmorph, ya que nunca lo he usado. Saludos.
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28-jun-2011, 18:04
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#5 (permalink)
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wannabe,,
DML está desconectado
Fecha de Ingreso: agosto-2010
Mensajes: 278
Poder de Credibilidad: 66
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supongo que corrective shapes debe ser en Maya lo que es el skinmorph en max, alguien puede confirmar si es eso?
en max, skinmorphs son ajustes que se hacen sobre la malla skineada cuando al animarlo no se puede generar naturalmente la forma deseada, el ejemplo mas claro es en la cola cuando moves un muslo, o formar un biceps al doblar el antebrazo, lo vas a entender al toque en este tuto
yo a diferencia de ese tuto prefiero usar como hueso de control un dummy independiente al rigging cosa de activarlo cuando necesite y no todo el tiempo al mover el rig original
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29-jun-2011, 16:36
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#6 (permalink)
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VFXitero
sNITCh está desconectado
Fecha de Ingreso: septiembre-2008
Mensajes: 302
Poder de Credibilidad: 68
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Gracias groso DML, la casé de taco, lo voy a probar.
Saludos
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03-jul-2011, 18:46
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#7 (permalink)
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Member
Fes está desconectado
Fecha de Ingreso: marzo-2011
Mensajes: 63
Poder de Credibilidad: 26
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Ah buenísimo, no se me había ocurrido fusionar las 2 técnicas.
Estuve viendo reels de rigs faciales, y vi que la mayoría hace el GUI al costado con cajas y circulos dentro para controlar, algunos también agregan sliders.
Como hacen para que el circulo quede encerrado dentro de la caja sin exceder de los bordes, se hace con script eso?? también los sliders parecen personalizados, están hechos con splines y algunos los hacen curvos, agregan varios puntos que por ejemplo mueven una ceja.
podría por ejemplo utilizar un video de fondo trazarle las splines en una posición neutra agregar controladores y que referencien a una cara, para animarlo después manualmente en relación al video?
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04-jul-2011, 06:32
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#8 (permalink)
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wannabe,,
DML está desconectado
Fecha de Ingreso: agosto-2010
Mensajes: 278
Poder de Credibilidad: 66
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esos controles se pueden hacer automaticamente con este script
http://www.bakaneko.com/howto/comput...ggingTools.zip
Conectas el control que quieras, morphs lo mas probable, al la posicion XY del circulo
Este es un excelente tuto de rigging facial con esos controles y combinado con huesos, ademas muestra una forma para hacer mirroring de los targets sin necesidad de plugins
Intermedia-Advanced Face Rigging
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04-jul-2011, 09:38
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#9 (permalink)
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3D Character artist
juanjo está desconectado
Fecha de Ingreso: abril-2010
Ubicación: vicente lopez
Edad: 38
Mensajes: 219
Poder de Credibilidad: 31
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yo uso BONYFACE, cuesta mucho agarrarle la mano pero en un dia de pruebas lo sacas o 2, es complicado porque falla bastante si no hubicas bien la malla por encima del eje Z positivo y si no tiene buenos edgeloops etc etc, en el tutorial te explica bien, y una vez que lo sacas, podes crear phonemes y cargar un audio y habla SOLITO BonyFace 2.6 Video Tutorials

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16-ago-2011, 20:15
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#10 (permalink)
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Senior Member
ignacio garceron está desconectado
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Edad: 36
Mensajes: 478
Poder de Credibilidad: 108
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Yo uso max y el mejor tutorial que encontre es el de CGAcademy Rigging
Es muy bueno, te ensenan a hacer la combinacion de las dos tecnicas.
__________________
Igna
www.igna3d.com
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