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Unwrap con ID? o sin ID? |
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23-jun-2005, 14:21
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#1 (permalink)
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Banned
juanjo3Dmax está desconectado
Fecha de Ingreso: agosto-2004
Edad: 34
Mensajes: 463
Poder de Credibilidad: 0
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Unwrap con ID? o sin ID?
hola muchachios: consulta.
Como Unwrapear un personaje, manos, cabeza, pies, dedos etc.
Que eligirian....cual les parece el mejor metodo?
1) Este orden.. select faces - UVW (cylindrical por ejemplo) - unwrap - acomodo la malla - paso a otro con - select mesh - select faces - y todo otra vez hasta terminar..... - print screen - pinto en photoshop y luego aplico un solo material con la imagen del photoshop al objeto y listo
o
2)Este orden.. select faces - le asigno una ID - seleciono otras caras - les asigno otras ID - cuando termino - unwrap - voy eligiendo por ID - acomodo la malla - pinto en PS - y despues un materil MULTI-SUB con sus ID correspondientes aplicado al objeto.........mmmmmm??? mmmmm??
Que piensan es lo mejor?? para un PERSONAJES HUMANO???
osea todo de una, como para los juegos, o ID x ID con un material MULTI-SUB
Se entendio algo??
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23-jun-2005, 15:20
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#2 (permalink)
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Senior Member
Dazo está desconectado
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Mensajes: 980
Poder de Credibilidad: 77
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Mirá... en realidad lo mejor es como el vino... el que te guste mas. O sea con el que te sientas mas cómodo según el modelo.
Si el modelo es ultracomplicado se te hace mas simple con el 2do porque acomodas por sectores y no te volves loco. Si el modelo es mas simple le das con el primero. Pero depende de cada uno con lo que se sienta mas cómodo o haga más rapido.
Salutos
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23-jun-2005, 15:24
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#3 (permalink)
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Guest
Mensajes: n/a
Poder de Credibilidad:
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Otra es abrir la maya conel unwrap, pasar a teporter y a dibujar!
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23-jun-2005, 16:34
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#4 (permalink)
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Senior Member
Aridiel está desconectado
Fecha de Ingreso: abril-2004
Edad: 25
Mensajes: 331
Poder de Credibilidad: 60
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Cita:
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Iniciado por juanjo3Dmax
despues un materil MULTI-SUB con sus ID correspondientes aplicado al objeto.........mmmmmm??? mmmmm??
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juanjo, elijas la que elijas son correctas igual. la primera te permite arrancar el unwrap con cordenadas un poco mas organizadas.
de cualquier manera si elegis hacerlo con id, no es necesario que al final le pongas un material multi subobjeto. una vez que tengas las cordenadas puestas en el unwrap agregas un editpoly y volves a poner todos los id iguales (ej 1) y listo
las cordenadas se mantienen y el material es uno solo
saludos
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23-jun-2005, 18:25
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#5 (permalink)
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Member
jesusrg está desconectado
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Mensajes: 54
Poder de Credibilidad: 44
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Todo depende de como vas a "pintar" el modelo, si lo vas a hacer con photoshop te conviene sacar algo consistente y entendible para pintar en 2D y lo sacas con el texporter que es mejor que imprimir pantalla, sino podes utilizar un unwrap automatico y sacarlo a un deeppaint 3D por ejemplo para pintarlo en 3D.
El unwrap tiene varios metodos automaticos te aconsejo probar alguno que te pueda servir antes de matarte haciendo un stack lleno de editmesh y uvmaping.
Tambien existen plugins y programas externos para mapear, como el TextureLayers, el DeepUV, el Unfold3D, etc. que te facilitan y aceleran el trabajo.
Saludos.
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23-jun-2005, 21:20
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#6 (permalink)
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Guest
Mensajes: n/a
Poder de Credibilidad:
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Depende que quiera hacer no?
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23-jun-2005, 21:54
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#7 (permalink)
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Senior Member
Felhek está desconectado
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Mensajes: 275
Poder de Credibilidad: 46
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Here's another method.
Here
download textporter if you dont have it yet.
here
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gracias |
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23-jun-2005, 22:41
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#8 (permalink)
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Banned
juanjo3Dmax está desconectado
Fecha de Ingreso: agosto-2004
Edad: 34
Mensajes: 463
Poder de Credibilidad: 0
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gracias
Gracias muchachos
SON LOS MEJORES...me refiero a ustedes he!!!!
Cita:
una vez que tengas las cordenadas puestas en el unwrap agregas un editpoly y volves a poner todos los id iguales (ej 1) y listo
las cordenadas se mantienen y el material es uno solo
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esto no lo entendi...
por otro lado:
Tengo una duda con el TEXPORTER, como se hace? los pasos....
Seleciono un brazo por ejemplo, le aplico uvw cilindrico, un ID , y le doy texporter en 1000x1000 por ejemplo voy al foto shop y despues como le pongo esa textura al brazo, con un MILTI-SUB OBJECT material??? o se acomoda la malla de alguna forma para despues aplicar un unico material, porque todavia falta la pierna, el torso etc.. eso no lo entiendo bien. si me pueden poner los pasos se los agradeceria
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24-jun-2005, 05:40
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#9 (permalink)
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Member
Laguna está desconectado
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Edad: 25
Mensajes: 30
Poder de Credibilidad: 46
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yo el textporter lo uso con cabezas jajaja, los pasos que hago son los siguientes, primero uvw map cilindrical en fit, con la linea de distinto color linieado con el eje atras de la cabeza (esto marca donde corta la maya), despues uvw unwrap, abris el editor y acomodas los poligonos q esten fuera de lugar con unweld weld (creo q se dice asi no me acuerdo bien ahora), una vez q quede todo lindo en gral tratar de que no queden poligonos superpuestos, tambien podes cortar partes q las quieras hacer aparte (ej. orejas) y las dejas en un costadito, una vez q tengas todo lindo cerras y vas a tools, cargar, texporter, te fijas en las opciones, la config q uso yo es , dessactivo todo (poligon fill y toda esa cosa) y nada mas le dejo un color solido a gusto e que mejor funca es el rojo para mi (ahora explico pq).
guardas en BMP, lo mas lindo que puedas (evita jpg por la compresion chota por el momento), bueno de aca en mas es ps.
cargas el archivo copias el layer, vas a select color y elegis el fondo, delete, y te queda la mallita sola con el fondo para que puedas pintar lo que se te canta.
una vez q tengas guardas y la aplicas como una textura normal y queda todo lindo.
un consejo, cuando haces texturas hacelas del doble del tamanio (habia una relacion loca con el tamanio del render creo que era el doble del render manteniendo las proporciones del file de las texturas =S)para q no se te pixeleen.
supongo q este mismo procedimiento se puede aplicar para cualquier parte del cuerpo, pero por partes lease torso/brazos/piernas.
espero q te sirva.
pd lo explique asi asi de paso los que no sabian tb les sirve =P
slds
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Problema con UNWRAP |
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24-jun-2005, 09:24
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#10 (permalink)
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Banned
juanjo3Dmax está desconectado
Fecha de Ingreso: agosto-2004
Edad: 34
Mensajes: 463
Poder de Credibilidad: 0
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Problema con UNWRAP
Tengo este problema con el unwrap en la version 7 el cual no se me presenta en la version 4
tengo un objeto (como muestra la figura, con un mapeado cilinfrico,y cuando le aplico el unwrap, queda mal la punta como pueden ver en el PUNTO Nº 1 , es debido a que el mapa es cilindrico, como se soluciona esto:
Selecciono desde el UNWRAP las caras de la punta que son las que quedan mal, les aplico PLANAR MAP y las acomodo y listo.
lo que pasa es que como pueden ver en la ficura 2 la SUB opcion del UNWRAP - Select faces no me aparece, NO ESTA, quiero saber si es debido a que ahora es asi en la version 7 o me pasa a mi solo.
O sea siempre que haya algo seleccionado en modo SUB OBJETO desde el EDIT MESH, al aplicarle UVW, cuando pongo UNWRAP no tengo el signito +
gracias, por su eterna paciencia
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