 |
|
 |
Shaders? |
 |
31-mar-2005, 20:02
|
#1 (permalink)
|
|
Senior Member
Spetznaz está desconectado
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Edad: 37
Mensajes: 404
Poder de Credibilidad: 50
|
Shaders?
Que son los shaders? como se hacen? como se usan?
Por favor expliquenme en criollo, y no en idioma universitariofacultativoavanzadoextracomplicado. 
__________________
Gigabyte GA-8IPE1000L
Pentium4 2,8 HT 1M Cache
2 x 512 Mb Mushkin in DChannel mode
Ati 9600XT 256 mb
Monitor 17' Samsumg 794MB
qºçºp / Nó.òB
Winchot XP, Tridistudiomass 8, Corel Pinter IX, PainyoPro9, Güinamp
|
|
|
|
01-abr-2005, 00:03
|
#2 (permalink)
|
|
Senior Member
LordEnfermo está desconectado
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Buenos Aires
Edad: 24
Mensajes: 1.229
Poder de Credibilidad: 65
|
tengo entendido que los shaders (proveniente de "shade"=sombreado, creo) son los que hacen que los materiales reaccionen de tal o cual manera frente a la luz.
no tengo ni idea como se escribe un shader... es programacion eso, y no entiendo nadaaaaaaaaa, debe ser zarpado en quilombo.
|
|
|
|
01-abr-2005, 00:09
|
#3 (permalink)
|
|
Senior Member
martindisenio está desconectado
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires
Edad: 32
Mensajes: 647
Poder de Credibilidad: 64
|
shaders o materiales, tambien.
no es exactamente el material, pero es una componente de él.
Es el conjunto de algoritmos de iluminacion+texturas+operadores que forman la materialidad de una cosa.
Generamente se los usa mas para referirse a las texturas o materiales procedurales.
te sirve?
__________________
DIS Martín Elías Iglesias
Buenos Aires - Argentina
|
|
|
|
01-abr-2005, 09:39
|
#4 (permalink)
|
|
Senior Member
MandelbrotJr está desconectado
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Edad: 30
Mensajes: 1.117
Poder de Credibilidad: 68
|
Y como dato, generalmente se escriben o en el lenguaje de scipting del render o directamente en algun lenguaje de programación. Por ejemplo en Mental Ray los shaders o "phenomena" se escriben en C o C++, mientras que Renderman usa un "RenderMan shading language" que es parecido a C.
De mas esta decir que escribir un shader complicado es extremadamente dificil, y require un conocimiento avanzado de como se comporta la luz y las superficies.
Y bue, solo para los entendidos 
|
|
|
|
01-abr-2005, 20:13
|
#5 (permalink)
|
|
Senior Member
Spetznaz está desconectado
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Edad: 37
Mensajes: 404
Poder de Credibilidad: 50
|
......aja!
__________________
Gigabyte GA-8IPE1000L
Pentium4 2,8 HT 1M Cache
2 x 512 Mb Mushkin in DChannel mode
Ati 9600XT 256 mb
Monitor 17' Samsumg 794MB
qºçºp / Nó.òB
Winchot XP, Tridistudiomass 8, Corel Pinter IX, PainyoPro9, Güinamp
|
|
|
|
 |
|
 |
02-abr-2005, 10:49
|
#6 (permalink)
|
|
Senior Member
Kuatrox está desconectado
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Edad: 39
Mensajes: 733
Poder de Credibilidad: 66
|
Aver Spetznaz; Shaders = Sombreadores....!!
En el editor de materiales del 3dsmax los vas a ver con los nombres de blin, pong, metal, strauss, oren nayar blin, multicapa, anisotropico, y traslucido, y están inmediatamente debajo de las ranuras de muestras del lado izquierdo, en la persiana “parámetros básicos de sombreador”
Los shaders = sombreadores, son la característica principal q determina la apariencia de un material en concreto, o sea, esta directamente relacionado a como la luz afecta la superficie de un objeto, por ejemplo, las pinturas bicapas de los autos tienen dos tipos de resaltes especulares, q son el punto donde incide directamente la luz en el objeto, 1 a nivel de la pintura, y el otro al nivel del laqueado. Esta característica se logra excelentemente con el shader multicapa, aunque también se puede falsear con otros shaders y métodos, el multicapa es el shader adecuado para lograr de una manera mas directa ese tipo de acabados ya q cada shader tiene sus propios atributos para el material q vas a recrear. Si te fijas, al cambiar el shader, se va a agregar y/o a quitar atributos que controlan todo el material (espero q sepas lo q son los atributos del material) en el resto de parámetros del editor de materiales.
Cada motor de render trae sus propios shaders q son con los q mejor interactua al momento de renderear, algunos se agregan en el campo de shader(como es el caso del Final Render= Final Toon) y/o también como tipos de materiales( es el caso de vray, final render y final shader), q también son materiales con su propio shader específico.( Final Sader).
No se q mas decir…. Seguramente se me esta escapando algo, pero espero q te quede mas claro….
Un saludo.
__________________
"""Y,.... ahora que ???"""
|
|
|
|
02-abr-2005, 22:06
|
#7 (permalink)
|
|
Senior Member
Spetznaz está desconectado
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Edad: 37
Mensajes: 404
Poder de Credibilidad: 50
|
Kuatrox, epetacula!! a los otros tambien gracias!!
Medio que yo entendia que shaders eran otro tipo de materiales como noise, raytraced, standar, etc.
O sea shaders vendria a ser, como por ej. emm... una pintura matte en una pared y una pintura laqueada en un mueble!!? algo asi...?
Bue, listo... con la explicacion de Kuatrox mas o menos entendi.
GRACIAS
__________________
Gigabyte GA-8IPE1000L
Pentium4 2,8 HT 1M Cache
2 x 512 Mb Mushkin in DChannel mode
Ati 9600XT 256 mb
Monitor 17' Samsumg 794MB
qºçºp / Nó.òB
Winchot XP, Tridistudiomass 8, Corel Pinter IX, PainyoPro9, Güinamp
|
|
|
|
 |
|
 |
02-abr-2005, 23:57
|
#8 (permalink)
|
|
Senior Member
Kuatrox está desconectado
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Edad: 39
Mensajes: 733
Poder de Credibilidad: 66
|
Spetznaz no te confundas, noise es un mapa, estandar y raytrace son tipos de materiales..., aver...., por materiales se entiende la apariencia de una superficie, osea, una manzana, una cacho de madera, la piel humana y /o de un animal, la pintura de una pared o de un auto, etc, etc..., es lo q, por lo q ves reconoces el objeto q estas viendo, estamos?
Ahora, un material se compone de varios atributos como:
color
relieve
brillo
traslucides
refleccion
refraccion
opacidad
autoiluminacion
especularidad
Estos son los atributos de un material estandar, los materiales raytrace tienen mas atributos especiales, avanzados, q ayudan a mejorar la simulacion de las refleccion y la refraccion, ahora, tanto en los materiales estandar como en los raytrace, esta el atributo de la especularidad, este es el atributo q esta directamente ligado al shader, o mejor dicho al tipo de shader, entonces lo q hace el shader es, ayudar a la especularidad, a dar la apariencia correcta al material y por ende, al objeto, en palabras un poco mas tecnicas, le dice a traves de la especularidad, q apariencia tiene q tener la manzana ok?..., entonces, los shaders le dicen al material, a traves de la especularidad, como tiene q distribuir la luz por la superficie del objeto.
Por supuesto q no es solo la especularidad con el shader, lo q hace distinguir una manzana de una naranja, " TODOS LOS ATRIBUTOS" influyen en la apariencia de un material, pero lo q equilibra todo es el shader para dar una apariencia adecuada.... huaaaa, ya me quede sin palabras che, aver si alguien me ayuda jajaja  ......
Ha me olvidaba, los mapas son para darle caracteristicas especiales a cada atributo de un material..... huffff, ya ta.
__________________
"""Y,.... ahora que ???"""
|
|
|
|
 |
|
 |
03-abr-2005, 13:22
|
#9 (permalink)
|
|
Senior Member
MandelbrotJr está desconectado
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Edad: 30
Mensajes: 1.117
Poder de Credibilidad: 68
|
Spetznaz, a ver si con un ejemplo queda mas claro. Imaginate un material una pelota de plastico, una de aluminio pulido y una de metal con una capa de pintura glossy. Aunque tengan el mismo color, cantidad de luz que le da, posicion, etc, en la vida real podes ver exactamente que son de diferentes materiales y sabes mas o menos de que son. Eso pasa por una sola cosa, porque vos sabes implicitamente como se comporta la luz cuando le pega a cierto material. Por ejemplo que en el caso de la de metal con pintura glossy (como la de un auto) vas a tener dos reflecciones, una del metal de abajo y otra de la pintura. Lo mismo con la de aluminio, que el highligh no va a ser preciso porque el aluminio no es perfectamente liso.
Ese comportamiento de la luz sobre el material te lo da el shader. Por ejemplo, para el caso de la pintura de autos/metales, tenes el shader anisotropic, que lo que hace es darte relecciones que no son redondas como plastico, sino ovaladas o lineares. Tambien tenes otros shaders como el Nayan Blin que simula el conportamiento de la luz en una tela.
Despues a todo le podes agregar bumps, especularidad, etc, pero el shader te da la "base" de como se comporta la luz, nada mas y nada menos.
Espero que se entienda un poco mejor 
|
|
|
|
| Herramientas |
|
|
| Desplegado |
Mode Lineal
|
Normas de Publicación
|
No puedes crear nuevos temas
No puedes responder temas
No puedes subir archivos adjuntos
No puedes editar tus mensajes
caritas están Activado
[IMG] está Activado
Código HTML está Desactivado
|
|
|
|
La franja horaria es GMT -3. Ahora son las 19:02. |
|
|
|
|