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mejorando el pasto |
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28-jul-2006, 04:21
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#1 (permalink)
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Member
Ripio Suelto está desconectado
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Edad: 44
Mensajes: 43
Poder de Credibilidad: 53
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mejorando el pasto
Cdo. hacemos pasto, normalmente metemos un mapa de desplazamiento sobre una malla y damos por concluido el tema. El resultado es una hierba de altura pareja y que cubre homogéneamente toda la superficie sembrada, como se ve en la imagen que sigue:
La cosa mejora un poco si a la malla de base le metemos modificador ruido (aunque como se ve más adelante, esto no es necesario, ya que podemos ahorrarnos todos esos polígonos y lograr el mismo efecto creando un mapa de desplazamiento mediante un mapa mezcla con dos texturas y una máscara):
Si miramos los pastos de jardines y parquizaciones, vamos a ver que no son parejos y homogéneos. Suelen tener distintos tipos de hierba mezclada, tener diferentes alturas, y en algunos lugares esta se ve aplastada y amarillenta, o raleada dejando ver la tierra. Eso es lo que vamos a tratar de hacer utilizando el mismo vraydisplacementmod de todos los días.
Primero vamos a crear la textura del pasto + zonas de tierra (también podría ser pasto + pasto seco aplastado + tierra, o todas las combinaciones que se nos ocurran, todo es cuestión de ir combinando mapas para llegar a la complejidad que busquemos).
Es sencillo: un mapa de mezcla donde usamos una textura de césped, una de tierra y una máscara para definir las zonas donde se verán una u otra.
Nota: para estos casos yo dejo el tileado del uvwmap en 1,1,1 así aplico la máscara de modo que no se repita, y tileo según me convenga los mapas en sí. En este caso, el pasto tiene un tileado, la tierra otro.
Ahora vamos a crear el desplazamiento. Por comodidad yo ensamblé los mapas que voy a utilizar, dentro de la ranura desplazamiento del mismo material del pasto. Como vamos a tomar el desplazamiento de ahí, tenemos que acordarnos de desactivar la casilla desplazamiento en la aleta ‘comun’ del renderizador:
Luego le aplicamos el modificador displacement a la malla que hace de pasto (mantuve la malla con el modificador ruido porque introdujo otro factor más de distorsión, lo que dio más complejidad visual a todo el conjunto de pasto y tierra), seleccionando la opción 3dmapping y tildando la casilla use objet material:
La creación del desplazamiento tiene dos pasos:
a) En la ranura desplazamiento, en lugar de meter un mapa de bits ponemos un mezcla. Como máscara, utilizaremos la misma que utilizamos para dividir pasto de tierra en difuso (o como en mi caso, la misma pero invertida, da igual, pues también pude armar el difuso invirtiendo los mapas y utilizar la misma máscara que utilicé en desplazamiento). Las áreas de tierra no llevarán desplazamiento así que ese material queda negro (o si queremos perfección, llevarán un mapa que genere las rugosidades de la tierra, pero esto sólo tiene sentido si va a verse en primer plano), las áreas de pasto llevarán el mapa de desplazamiento para crear el mismo y aquí termina el paso a)
b) el mapa de desplazamiento a utilizar para crear el pasto, no será un simple mapa de bits sino a su vez un nuevo mapa de mezcla, para generar zonas de diferente altura, representando sectores de pastos más largos y otros de pasto más corto.
El paso a) y el b) resumidos en la siguiente captura:
El resultado ya se acerca a algo menos uniforme, más variado y con bastante ruido visual
Pero todavía sigue teniendo el problema del desplazamiento: que todos los pastos crecen en la misma dirección, verticales todos.
Para conseguir más diversidad y el efecto de variación de esos distintos tipos de hierbas que crecen mezclados, hice una esfera de pocos polígonos, con la opción hemisferio la reduje a su tercio superior, le apliqué material y desplazamiento
hice un par de copias escaladas para tener distintos tamaños, varié el color del material de las mismas y luego hice unos cuantos clones que diseminé por ahí.
el resultado final:

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28-jul-2006, 10:52
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#2 (permalink)
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Senior Member
LordEnfermo está desconectado
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Buenos Aires
Edad: 24
Mensajes: 1.229
Poder de Credibilidad: 65
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muy bueno el tutorial che, gracias por el aporte! 
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28-jul-2006, 12:10
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#3 (permalink)
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Pixelado
Crackerman está desconectado
Fecha de Ingreso: abril-2004
Edad: 31
Mensajes: 1.465
Poder de Credibilidad: 74
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Muy bueno Ripio se agradece.
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02-ago-2006, 12:51
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#4 (permalink)
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Senior Member
JPTDesign está desconectado
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Edad: 22
Mensajes: 597
Poder de Credibilidad: 55
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excelente!!! se agradece q te hayas tomado el tiempo en hacer este tuto
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| J D e s. |
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01-sep-2006, 16:42
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#5 (permalink)
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Junior Member
szarabarda está desconectado
Fecha de Ingreso: mayo-2006
Edad: 32
Mensajes: 3
Poder de Credibilidad: 32
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muy buen tutorial.. te felicito y muchas gracias por el tiempo y la dedicacion... solo una consulta .. donde coseguir imagenes png??.. si es que hay alguna pag free en la red..
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 NunNCA de CARA.. Siempre .. CARAbana
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02-sep-2006, 00:36
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#6 (permalink)
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FX enfermo
HoriPoi está desconectado
Fecha de Ingreso: noviembre-2005
Edad: 22
Mensajes: 474
Poder de Credibilidad: 50
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che gracias por el tuto, ando teniendo problemas con una alfombra y esto creo que me va a solucionar, espero que al final no me quede verde, cuack... me voy a dormir.
saludos
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